IDC prognostiziert Virtual Reality Boom für 2016

Freitag, 22. April 2016

playstation vr headset sony Die allseits bekannten Zahlendreher von der IDC (International Data Corporation) haben ihre aktuellen Prognosen zu den Märkten für sowohl Virtual als auch Augmented Reality veröffentlicht. Dabei rechnen die Marktforscher bereits für 2016 mit relativ hohen Absätzen: Ca. 9,6 Mio. verkaufte VR-Headsets erwartet man für dieses Jahr. Als Marktführer hat man unter anderem Samsung mit der Gear VR, Sony mit der Playstation VR und natürlich Oculus mit der Rift ausgemacht. Auch HTC dürfte mit dem Vive aber vorne mitspielen. Insgesamt könnten laut IDC 2016 Einnahmen in Höhe von ca. 2,3 Mrd. US-Dollar durch VR-Produkte entstehen. Auch wenn das Gros der Umsätze durch Virtual Reality generiert werden soll, gesteht die IDC auch Augmented Reality viel Potential zu. Hier dürfte das Wachstum aber erst in den nächsten Jahren zu VR aufschließen. Bis 2020 rechnet man damit, dass VR- und AR-Gerätschaften über 110 Mio. mal in Kundenhände wandern könnten. Vorausgesetzt ist natürlich, dass der aktuelle Hype innerhalb der Industrie auch wirklich anhaltend auf die potentiellen Käufer überschwappt. idc vr april 2016Die IDC unterscheidet derzeit vor allem zwischen drei unterschiedlichen Produktgruppen: 1. VR-Headsets, die selbst keinen Bildschirm bieten und Vernetzungen mit Smartphones benötigen (Samsung Gear VR, HUAWEI VR, LG VR) 2. HMDs (Head Mounted Displays) mit eigenem Bildschirm, die aber an einen PC / eine Spielekonsole angeschlossen werden (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR) 3. Standalone-Gadgets, die direkt auch SoCs, RAM und Co. in die Brillen einarbeiten (Microsoft HoloLens). Mit Accessoires wie Google Cardboard beschäftigt sich die IDC dagegen ausdrücklich nicht. Jene VR-Aufsätze fallen daher auch aus den Prognosen heraus. Die IDC ist der Ansicht, dass die VR-Verkaufszahlen 2016 ausreichen werden, um mehr und mehr Entwickler zur Erstellung von VR-Content zu bewegen. Wiederum werde mehr Content natürlich auch mehr Kunden anlocken und so komme der Markt verstärkt in Schwung. Die stärkste Triebfeder werden wohl zunächst Games sein, wovon besonders die Playstation VR profitieren könnte. Augmented Reality werde dagegen noch eine längere Reifungsphase benötigen. Geräte wie die Microsoft HoloLens seien wesentlich schwerer zu entwickeln und produzieren als VR-Hardware, so dass man noch abwarten müsse. microsoft hololens big Wir sind gespannt, ob die IDC mit ihren Prognosen recht behält. Derzeit sind die Märkte für Virtual Reality und Augmented Reality bzw. die entsprechenden Wearables noch sehr jung. Nicht nur 2016, sondern auch die folgenden Jahre werden zeigen, ob die Technik genau so schnell verschwindet wie beim letzten Aufflackern in den 1990er-Jahren, oder ob sie dieses Mal die Wohnzimmer der Welt erobert.

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